1367 游戏舱带来的变化下(1 / 2)

加入书签

换了游戏舱后,游戏给了玩家两种选择,一种还是和以前一样,系统给玩家提供瞄准框作为辅助;另一种则是没有瞄准框,完全靠自己的个人能力手操。

手操的难度肯定比辅助瞄准大多了,但也有了更多的可能性。

近战其实也是如此,以前除非敌人用位移或翻滚,否则面对面的普攻攻击也很难打不到人的,现在就不同,砍偏了方向的下饭操作难以避免。

这还多亏体感模拟并不是全真模拟,很多身体动作受设备和算力所限,无法完全模拟出来,砍劈等攻击动作也只要做个样子就完事了,靠系统补完动作,否则那些手脚笨拙,反应缓慢的玩家真的有可能一直砍不到人。

估计也是考虑到这一点,官方才没有追求全真模拟,毕竟这只是游戏,要是什么都按现实来,那就是拼身体素质了,还有游戏宅的活路么?换体育运动员来就是了。

可不管怎么难,还是会有大量玩家会尝试新操作模式,毕竟这个模式更新颖,也更有打击感,玩起来更有意思,而且最重要的是玩家都换了这么多钱买游戏舱了,还玩老操作模式,钱不是白花了么。

所以除了少部分实在适应不了新模式的远程玩家,绝大多数人还是去努力适应。

而在新的操作模式下,玩家可以主动的,针对性的攻击敌人的要害部位。

受此影响,【要害攻击(通用)】和【要害闪避(通用)】的价格必然会暴涨,这就是所谓的连带反应了。

【要害攻击(通用)】、【要害闪避(通用)】和【招架】可不一样,这两个都是无阶位珍稀级通用技能,爆率低,实用性也要高的很多,价格比【招架】高出很多。

这两个技能,云枭寒肯定也得学,还可以多屯些等着发财。

接着他又测试了下蹲、跳跃等动作。

这些动作也不需要完全完成,下蹲只要屈膝,跳跃则只要踮脚即可,后续有系统补完。

毕竟玩家不可能真的在游戏舱里频繁深蹲和大跳,游戏舱里也跳不起来,而且游戏里的角色运动能力比玩家强太多了。

下蹲程度则和屈膝幅度呈正比,跳跃高度则和踮脚力度相关,越用力跳的越高,但不会超过跳跃极限高度。

下蹲和跳跃如此,想必翻滚等动作也是差不多的情况。

至于更剧烈的动作就更别说了,玩家本身肯定完成不了,于是只能摆个姿势或给个提前设定好身体信号,后续动作则由算力补完。

也正因为这个原因,才会有需要玩家主动或被动开启,限时的特殊“思感控制模式”。

相比之下,移动盾牌之类只需要动下手的动作则消耗不了太多计算资源,因为这些小动作玩家在游戏舱中自己就可以完成,游戏舱只是将其直接体现到游戏中。

再看技能的操作变化。

快捷指令的设置还是很方便的,最起码在云枭寒看来是如此。

各种微动作都能作为快捷指令,光是一个手指指令,云枭寒就能想出很多,屈指、弹指、并指、握拳伸指等等,还能多个手指一起做,轻松就能设置出七、八十条指令。

用手指指令不会影响玩家的战斗,游戏角色不会因为动了手指就会拿不住武器或盾牌了,手臂移动也不会和手指动作冲突,劈砍和投掷时的调整也只和手的朝向有关。

↑返回顶部↑

书页/目录